[討論] 積分規則,有沒有可能在更刺激一點
其實看了好幾年的Moto GP
大家都知道,單場比賽中,領先獨走
或是領先集團車輛少,都會讓觀眾覺得有點悶
就算是自己喜歡的車手遙遙領先,也是會有這樣的感覺
其實相同的感覺,不也反映在積分上嗎
GP(我沒接觸其他賽車賽事)也滿常聽到"提前封王"這個名詞出現
尤其往往是再比賽剩下2~3場(甚至更多)
而這也常常僅止於1.2名間的積分排名還有變化
3以下的通常是在剩很多場的時候,就已經宣告無望了
就是常常覺得競爭在很早以前結束一大半了
其實我覺得可以改善的地方有兩點
1.壓縮排名間獲得的的積分差距
現在第一25、第二20、第三16,第四13,然後11往下...
感覺差距有點太多了
或許可以壓縮到20、17、15、13、11(甚至整體我覺得還可以再壓低)
讓積分差距不要一下子就被拉開了
2.轉倒的車手,不應該就是0分
轉倒等於沒有完成賽事,所以0分,大家都知道
但是其實車手往往是在強烈的競爭下,造成轉倒
不然就是很雖被波及而帶出去的車手
但是換個角度來說,車手拼了命的去競爭
想拿好的名次,讓觀眾也看得很爽
結果中途轉倒,卻0分,比那些龜速車還要慘
感覺反而會讓車手很沮喪
想著幹嘛那麼拼,龜著拿分也好
結果就是比賽提早進入呵欠時間
當然這要制定一套公式,可能參照跑到第幾圈、當時排位等等因素
給一個適當分數,最多或許還可以拿個6分?
(當然這個要考慮的很多,只是提出觀點而已)
車手積分獨走絕對是有實力
但是如果讓分數的差距維持在不至於讓落後的車手絕望的程度
進而提早被放棄,比賽應該會更有看頭才是
小小的觀點
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[魔鬼筋肉人]說:迴圈...想不想學...八折。
[魔鬼筋肉人]說:Recount - 魔鬼筋肉人的敵對攻擊
[魔鬼筋肉人]說:1. 鐵沙掌 44 425038 (32%)
[魔鬼筋肉人]說:2. 近戰 102 406688 (31%)
[魔鬼筋肉人]說:3. 血滴子(傷害/跳) 171 256577 (19%)
[魔鬼筋肉人]說:4. 電光毒龍鑽 18 226912 (17%)
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 114.34.224.235
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06/15 23:54, , 1F
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06/15 23:55, , 2F
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也是有道理,但目前好像很多車手早早就被迫要下一"年"再討回來了
另外如果整體分數真的壓低,三分應該不至於覺得沒差了
想拿冠軍,整體排名競爭如果又還有可以比拼的空間,任何分數都會很重要
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06/16 00:07, , 3F
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恩,真的很難超,所以小弟不看四輪賽車
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06/16 01:00, , 4F
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單指積分的部分如果縮短差距,是否不會讓車手在接近中後期的比賽,提早失去競爭
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06/16 01:01, , 5F
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06/16 01:03, , 6F
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謝謝,長知識了~
※ 編輯: pilisir 來自: 114.34.224.235 (06/16 07:06)
※ 編輯: pilisir 來自: 114.34.224.235 (06/16 07:08)
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