[心得] ㄧ個很遜的分析

看板Sabermetrics作者 (綠)時間19年前 (2006/03/17 05:55), 編輯推噓2(200)
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做報告產生的idea 缺乏理論基礎 很典型的敏感性分析的作法 使用原始RC系統 以下探討中信鯨的戰術使用 是否能達到損益兩平 鯨 聯盟 打擊率: 0.24 0.26 上壘率: 0.31 0.32 長打率: 0.35 0.36 因為我在算的時後憑印象抓所以捨去到第二位 相當抱歉 等更新時會一並更改 H TB BB AB SH SF GDIP CS SB 814 1152 314 3310 60 26 55 58 84 RC理論得分 358.57 出局數 2695.00 理論RC/27 3.59 實際得分 395.00 實際平均得分 3.95 以下使用敏感性分析來測定因為使用打跑/跑打/觸擊所損失的得分 打跑/跑打具有上壘機率 但是觸擊跟盜壘失敗幾乎沒有 首先考慮每場下的戰術都是造成打者死的情況(還不考慮跑者也死) 以下的數字代表"補回分" 1 2 3 4 5 6 7 8 0.31 0.10602 0.21204 0.31806 0.42408 0.5301 0.63612 0.74214 0.84816 0.32 0.11264 0.22528 0.33792 0.45056 0.5632 0.67584 0.78848 0.90112 TOTAL100 10.602 21.204 31.806 42.408 53.01 63.612 74.214 84.816 11.264 22.528 33.792 45.056 56.32 67.584 78.848 90.112 橫軸是每場平均使用戰術次數 縱軸是 假設戰術會影響打率 則把團隊打擊能力以聯盟平均代入 兩者的情況都是每場下四次戰術時 理論得分都是被低估 而且因為戰術反而變得不效率 理論RC+補回分-實際得分產生了正值差距 戰術迷可能會認為盜壘跟打跑/跑打的推進賺分能力沒有受到考量 但是這個研究是還原所有狀況到無戰術的結果 則一個打線能得到多少分 而得分數會跟戰術使用數成反比 所以若是中信一場至少平均下了四次戰術 那麼便會產生戰術不經濟的情況 就算考量強迫取分等稀少狀況 單場平均五次戰術也應該會達到戰術不經濟 更別說再見強迫取分這種少數能夠保證戰術用了一定逆轉的情況根本沒幾場 假如中信真的一場用超過6次戰術 等於25%的出局數 那對於球隊的勝負可是會有重大影響的 因為我很懶惰的關係 所以只有做到這裡 用XR跟考慮戰術也有上壘機率的情況 下週繼續作 不過結果應該不會差太多 XR可能會更明顯 請各位指正這個研究的缺失以便改進 -- ▃▅▆▅▃▂ ▌ ▊ ▍ ▃ ▂▃▌ ▃▂▁ ▂▋▃ ▂▃▌ ▋ ▄▅▃ ▍ ▋ ▌ ▌ ▌ ▂▃▁▋ ▊ ▌ ▌ ▌ ▌ ▌ ▌ ▎ ▍ ▌ █▁▂ ▋ ▍ ▌ █▁▂ ▍ ▌ ▊▂▊ ▎ ▌▂▃ ▁▂▋ █▃▂█▂ █▁▌▁▂▋ ▌▂▃ 視聽劇場TV-SetTV_SeriesTokusatsu燃燒吧!特攝 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 220.131.67.59 ※ 編輯: greengreen42 來自: 220.131.67.59 (03/17 06:08) ※ 編輯: greengreen42 來自: 220.131.67.59 (03/17 06:14) ※ 編輯: greengreen42 來自: 220.131.67.59 (03/17 06:20)

03/17 06:53, , 1F
@.@a
03/17 06:53, 1F

03/17 10:16, , 2F
囧走錯版了
03/17 10:16, 2F
文章代碼(AID): #146TxMOT (Sabermetrics)
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