Re: [討論] 有關跑壘跑過頭的規則問題
※ 引述《LMCgadra (嘎抓)》之銘言:
: 身為一個球迷,
: 很喜歡看到球員拼盡全力在場上表現的熱血,
: 尤其是跑壘全力衝刺後安全上壘真的相當激勵人心,
: 但有個問題一直掛在心上揮之不去,
: 就是為什麼要設計一個跑過頭的機制讓野手能夠將跑者觸殺出局?
: 明明打者打擊出去後全力衝刺一壘,
: 可以完全不用考慮跑過頭的因素把自己最快的速度發揮出來;
: 但例如像盜壘或搶進壘的時候卻有一個跑過頭會被野手觸殺的機制,
: 這不是變相鼓勵跑者不要用全力站上壘包嗎?
: 為什麼在這樣的情況下要設計這樣的機制箝制跑者的速度?
: 誠心發問請教各位棒球專家,感謝!
:
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: Sent from BePTT on my ASUS_AI2302
我是覺得留言的大家都太兇了
原PO應該要討論的比較像是棒球的規則設計精神來自於何處
而不是他不知道這個規則
我人生第一次讚嘆棒球大概是在高中2年級的時候
突然覺得,怎麼會有一個球類設計的這麼不對稱對抗
但平衡性又恰到好處。
我想分享一些我個人認為的「棒球之美」
這些都滿主觀 也滿心情文的
(以下敘述以成人職棒為標準,學生棒球就不太一樣)
1.內滾幾乎會死 外滾(指外野手前方的彈跳球)幾乎會活
牽涉到人類全速衝刺的能力、壘包間距離的設計、棒球場大小與形狀的設計
在數學上他必須是一個完美的平衡值
才能造就出 內滾幾乎會死 但不是必死 外滾幾乎會活 但還是得認真跑
尤其是內野安打的可能性之低,但又不是不可能,
讓游擊手這個守位的容錯率低到難以想像。
2.歐爸幾乎會2B、普通外滾幾乎是1B
只要越過外野手的頭上剛好會2B,幾乎不能3B
如果是外野手前的外滾則是1B,要2B也幾乎不可能
3.盜壘的期望值是負的,但判斷夠好,腳力夠快就是正的
這更加精妙,基本上盜壘成功率必須要高達75~80%。盜壘期望值才會是正值。
而一個好的捕手阻殺率也差不多在這個區間左右,
造成了判斷跟腳力不夠好的人幾乎無法盜壘,腳力好的人也不能無腦盜壘取得優勢。
他也是一連串數學跟人體極限的美妙巧合才能達成。
4.投手球速與投球距離與內野大小的完美比例
以美國職棒的球速和場地設計來看,
投手投出的速球大概0.4~0.5秒就會抵達本壘板,
但如果考量到打者下棒的揮棒速度來看,要打中球幾乎不太能確定球路。
可能球飛行到1/2距離左右就必須下棒。
這使得比賽的打擊成功率幾乎是低到不行,
同時這個難度由於高得恰到好處,讓投手有充分理由去精進他的投球速度。
每增加1英里對打者的下棒判斷時間壓迫就大到難以想像了。
如果投球距離再長一點,如果人體極限再低一點,打擊的成功率就會高上不少。
投球距離又會一定程度受到內野矩形的設計限制,又會影響到跑壘距離,
跟上述一堆東西有各種牽引。
5.全壘打牆距離與外野面積
外野面積會牽涉到三個守備員的每人守備範圍
如果外野太大,守備員很難守下大部分的外野飛球。反之太容易。
而外野面積又會跟全壘打牆距離有一定關係。
有一堆的球都死在警戒區前方,雖然這可以靠彈性係數跟球棒規範去微調,
相對來說數學上的解答比較彈性,沒有前幾個那麼美。
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其他可能還有很多我沒提到的點,
但不覺得棒球的設計真的是卡著很多數學上的巧合嗎?
例如短打本身的存在,他剛剛好很難形成安打,又很剛好能推進跑者。
然後數學上跟其他設計牽引之下,又剛好形成得分效率負期望值的打法,
導致短打不是一個很無腦的策略。
這些東西真的每次想到都頭皮發麻,覺得棒球實在太棒了。
這世界上大部分的球類運動都是對稱式設計,
但棒球是少見的不對稱式對戰。
這樣的設計尤其困難尤其巧妙。
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